12/03/2007

Regulamento de Skimboard da FPS

Estes foram alguns aspectos apresentados e discutidos aquando a realização do curso de formação de juizes de skimboard organizado pelo SCS. Estes elementos faram parte dos regulamentos de skimboard na FPS e posteriormente da ISA que pretende ficar com a tutela do skimboard a nivel mundial, e aproveitar estes elementos para realizar um unico regulamento de skimboard mundial.
Estes regulamentos e orientações, serão tidas em conta no campeonato nacional deste ano de modo a testa-los e altera-los, se for esse o caso, para existirem boas bases para o circuito nacional do proximo ano de 2008 que alguns skimmers e simpatizantes do desporto, pela mão do skimmer João Dinis.

Anexo 7 - Competição de Skimboard

1 - Âmbito
a) O Regulamento de Provas e o Regulamento de Arbitragem passam
também a estabelecer as condições em que se deverão desenrolar as
provas de Skimboard organizadas pela Federação Portuguesa de Surf
ou por ela homologadas.
b) O presente anexo visa complementar os referidos regulamentos
relativamente a situações específicas da competição de Skimboard,
substituindo os mesmo nas referidas situações.
2 - Definições
a) O “take-off” corresponde ao início de uma onda por parte do
skimboarder. O “take-off” dá-se quando um atleta coloca os dois pés
em cima da prancha.
b) A prestação do atleta só é pontuada após o mesmo ter efectuado o
“take-off”.
c) Manobras realizadas para trás da onda são consideradas incompletas.
3 - Critério de julgamento
a) O competidor deve efectuar com controlo manobras radicais nas
secções mais criticas da onda com velocidade, força e fluidez, para
maximizar o seu potencial de pontuação.
b) O skimboard inovador/progressivo, assim como a variedade do
reportório de manobras será tido em consideração na atribuição de
pontos.
c) A extensão desde que a onda é apanhada até a entrada na areia, bem
como o seu tamanho, também deverão contribuir para a atribuição de
pontos.
d) O competidor que execute este critério com maior grau de
dificuldade, controlo e determinação (empenho/risco) deve ser
recompensado com as mais altas pontuações.
4 – Interferências e prioridade
a) Será marcada uma interferência a um atleta que, não tendo
prioridade, prejudique o potencial de pontuação de um atleta com
prioridade.
b) Definição de prioridade:
1. O atleta que tem prioridade na onda é aquele que efectua o
“take-off” em primeiro lugar. As prioridades relativas quando
se tem três ou mais atletas na mesma onda seguem esta regra.
2. Numa situação em que nenhum dos atletas tenha efectuado o
“take-off”, a prioridade é atribuída ao atleta que primeiro
inicie a corrida.
5 – Orientações
a) O número máximo de ondas permitido aos atletas deverá ser igual a
metade do tempo da bateria em minutos (p.e., numa bateria de 15m,
os atletas poderão realizar um máximo de 8 ondas).


Orientações especificas de skimboard que os juizes terao em conta.
trabalho realizado por Mega.

Interferências e Prioridades



Regra nº 1- O atleta que tem a prioridade será aquele que coloca os dois pés em cima da prancha primeiro.

Regra nº 2 - Numa situação em que nenhum dos atletas tenha efectuado o “take-off”, a prioridade é atribuída ao atleta que primeiro inicie a corrida.


Caso 1 – Interferência de Vermelho sobre Branco. O atleta de Branco que está com prioridade (colocou os dois pés em cima da prancha primeiro) encontra pela frente o atleta de vermelho que o impede de seguir na onda.

Caso 2 – Interferência de Vermelho sobre Branco. O atleta de Branco que está com prioridade (colocou os dois pés em cima da prancha primeiro) ao fazer uma mudança de direcção encontra o atleta de vermelho que o atrapalha na onda.

Caso 3 – Não há interferência. Neste caso os dois atletas vão á mesma onda. O atleta de branco têm a prioridade (colocou os dois pés primeiro) e o atleta de vermelho não tem. Mas como não á perca de potencial na onda para o atleta que tem a prioridade, não se marca interferência.

Caso 4 – Interferência de vermelho sobre branco. Neste caso o atleta de vermelho apanha uma onda, e quando se dirige para a zona onde se inicia a corrida este desloca-se pela linha de água para atrapalhar ou mesmo impedir o atleta de vermelho de apanhar a onda. Assim, marca-se na folha da mesma maneira que se marca uma interferência de remada no surf, ou seja, um triângulo entre as ondas.

Caso 5 – Interferência duvidosa. Neste caso o atleta de branco prepara-se para iniciar a corrida em direcção á onda e o atleta de vermelho ao aperceber-se da situação inicia a sua corrida á frente do atleta de branco. Uma vez que o atleta de branco iniciou a corrida primeiro, cada juiz deve determinar se o atleta de vermelho interferiu na corrida, e consequentemente, na onda do atleta de branco.

Caso 6 – Interferência de Vermelho sobre Branco. Neste caso os dois atletas (Branco e vermelho) estão posicionados para iniciar a corrida. O atleta de branco ao aperceber-se da intenção do atleta de vermelho em ir á onda, coloca o pé de forma a impedir o atleta de branco em ir á onda.

Caso 7 – Interferência duvidosa. O atleta de branco prepara-se para apanhar a onda, mas quando inicia a corrida encontra pela frente o atleta de vermelho. Cabe aos juízes determinar se o branco de facto faria onda e se foi de facto prejudicado.

Caso 8 – Não há interferência. O atleta de vermelho esta imóvel na água, e o atleta de branco aproveita-se da situação e dirige-se mesmo sem onda para que se assinale uma interferência ao vermelho e daí tirar partido disso. Logo, não há perca de potencial para o atleta de branco.
Caso 9 – Não há interferência. O atleta de vermelho encontra-se na água, enquanto o branco faz a onda normalmente sem perca de potencial.

Caso 10 – Não há interferência. Os três atletas fazem normalmente a onda sem perca de potencial para qualquer um dos atletas. Mesmo assim a prioridade é do vermelho pois foi este que colocou os dois pés em cima da prancha.

Ondas e Manobras



Onda 1 Wrap com tubo – O atleta vai em direcção á onda de Backside fazendo uma mudança de direcção no Lip (Wrap) para Frontside e de seguida “encaixa” perfeitamente no tubo, seguindo em direcção á areia dentro do mesmo.

Onda 2 Wrap com tubo – O atleta vai em direcção á onda de Frontside e faz uma mudança de direcção no Lip (Wrap) para Backside e encaixa-se dentro do tubo, seguindo em direcção á areia.

Onda 3 Down the line – O atleta segue sempre a mesma trajectória, fazendo uma viragem suave na onda e aproveita para ganhar velocidade, cortando no verde e colocando-se no tubo.

Onda 4 Paulada c/ Fakie – O atleta executa uma paulada no Lip da onda e vira a tábua apontando o tail para a areia, e continuando em posição contraria á natural.

Onda 5 Paulada c/ Fakie seguido de tubo – O atleta executa uma paulada no lip da onda e vira o tail para areia, e seguindo em posição contrária á natural (neste caso, é um regular e passa para goofy) encaixa dentro do tubo e continua até a onda fechar.

Onda 6 Paulada Frontside – Manobra em que o atleta aproveita o lip da onda para fazer uma batida forte junto da areia.

Onda 7 Paulada Backside - Manobra em que o atleta aproveita o lip da onda para fazer uma batida de backside, mas sem mudança de direcção.

Onda 8 Wrap c/ Bigspin – O atleta vai em direcção á onda fazendo uma mudança de direcção e de seguida faz um Bigspin. O bigspin trata-se, neste caso, de uma rotação de 360º da prancha e de 180º do atleta.

Onda 9 Wrap c/ 360 Shove-It – O atleta vai em direcção á onda fazendo uma mudança de direcção e de seguida executa um shove-it 360. Ou seja a prancha faz uma rotação de 360º debaixo dos pés.

Onda 10 Varial – O atleta aproveita o lip para executar uma rotação de 180º da prancha.

Onda 11 360 antes da onda c/ batida – O atleta aproveita a distância da onda para fazer um 360 antes de chegar a esta. Ao chegar executa uma batida na onda para voltar em direcção á areia.

Onda 12 Floater – O atleta sobe para a parte superior da onda (Lip) e deslizando na crista da onda dá um salto para a frente da espuma e segue direcção á areia.

Onda 13 Aerial 360º - O atleta executa uma manobra aérea com a prancha rodando 360º, aterrando na onda e volta em direcção a areia.

Onda 14 360º antes da onda c/ wrap – o atleta aproveita a distância a que se encontra a onda para executar um 360 e de seguida faz uma mudança de direcção (Wrap), volta a descer a onda e tenta executar um tubo no final da onda.

Onda 15 Paulada 360º - O atleta vai em direcção á onda e no lipe faz uma batida forte com uma rotação de 360º.

Fonte: Federação Portuguesa de Surf e Surf Clube de Sesimbra

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